在今年中国互联网的大事件中,李彦宏领导的百度和马云的阿里巴巴,比陈天桥的盛大占据了更吸引眼球的位置。而仅仅在一年前,聚光灯下最显眼的位置,是属于被看作中国互联网英雄的陈天桥的。
“不是我不明白,这世界变化快”。在互联网舞台上“河东、河西”的变化远远不需要用三十年那么长。必须承认,一日千里的技术,把资本和消费者注意力的变化频率加速到了芯片级的水平,无论是产业还是企业,兴衰周期的单位都被缩短了。
网络游戏行业的尴尬就在于此。在2005年,尽管网络游戏仍然是中国互联网行业最受青睐的应用模式之一,尽管网络游戏的市场规模依然位居六大成熟应用模式(网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件)之首,但包括其从业者在内的几乎所有人都意识到了,中国的网络游戏产业正在经历一个转型期。
时至今日,网络游戏在中国六年来的发展轨迹依然令人惊讶。据赛迪顾问互联网与电子商务咨询中心最新发布报告显示,中国网络游戏初期曾以700%的年增长率超常规发展,即便在2005年,网络游戏的年增长速度也依然达到了50.6%,市场规模40.7亿人民币。
随着网络游戏产业的突飞猛进,其对青少年和社会的一些负面影响也逐渐体现了出来,政府的监管之手也逐渐紧了起来。2005年7月,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》由文化部和信息产业部共同颁布。该规定的出台,被认为是向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策。之后推出的“网络游戏防沉迷系统”,更是将直接要求限制网络游戏的时间。
除了政策面上的影响,中国网络游戏在几年的亢奋发展之后,迅速膨胀的产业规模,和逐渐减速的玩家增长成为矛盾,“遍地黄金”的时代悄悄远去。
据统计,2002年年初从事网络游戏运营的公司有20多家,到2002年年底则有了80多家,2003年超过了100家,2004年已近200家。网络游戏产品的数量虽然在不断增多,但同质化现象也在不断加剧,多数游戏都是在杀怪、练级、PK,游戏对玩家的吸引力也在下降,游戏在线人数增长乏力,利润率也越来越低。
增长乏力利润和用户,拖住了中国网游企业在纳市上的表现,盛大的《传奇》营收下滑,网易和九城的收入也没有达到预期,三只股票的股价多次下滑。有人说,盛大等企业的盈利能力下降,可以看作是国内网络游戏行业开始出现饱和,网游行业的竞争将更加激烈。
历史似乎绕了一个圈,在市场饱和,竞争加剧的情况下,依靠点卡收入而赢得市场认可的网络游戏,又再次祭出了免费的大旗。
2005年11月底,盛大宣布《传奇》和《梦幻国度》将采用免费玩游戏但游戏内增值服务收费的收入模式,紧接着《传奇世界》于12月2日加入免费运营行列。虽然在这之前,市面上已有《巨商》、《密传》、《猎人MM》、和《热血江湖》等游戏实行了免费,但身为网游江湖领袖的盛大,在一周之内宣布三款主力游戏实施免费或者局部免费运营,则把中国网络游戏盈利模式改革推向了高潮。
赛迪顾问的报告指出,免费模式是指游戏运营商对用户免费开放游戏,不再以点卡为收入来源,而销售虚拟装备和增值服务的运营模式。免费网游在盈利性方面的优势在于它主要依靠“优质”客户来获得收入。
免费游戏前景如何,也许只有运营公司自己才最清楚,但从《热血江湖》在免费后人气急升,成为中国2005年少数几家新加入盈利队伍之一的结果看,网游企业可能会坚持的时间更长一些。
2005年,网络游戏头上的中国互联网的王冠已经慢慢消失,但免费的归来让人们相信,网游行业还将努力成为下一年互联网的主角。