陈天桥点评网络游戏产业四大隐患
2005-07-26 09:43:55作者: 互联网
7月20日,盛大公司董事长兼CEO陈天桥在第三届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上发表演讲,指出尽管产业发展势头强劲,但是当下中国网络游戏产业存在四大隐患。
“中国网络游戏产业面临着很多问题,首先,网络游戏供应商在大大增加。
四年前开始做网络游戏的时候,国内网络游戏商用一个手指就能数得出,不过五六家。现在把手脚全用上也不够。这一方面让我们看到了网络游戏产业的魅力,另一方面也让人担忧。中国游戏产业刚刚发展了四到五年时间,能够承受得住这么多游戏企业的进入吗?”
“第二,中国网络游戏产业现在是换汤不换药,表面上有各种游戏,本质上类型、特点都非常雷同,无非是打怪,升级,还是比较单一。”
“第三,现在绝大多数的网络游戏企业还是依靠一两款游戏支撑、发展。对于这一点,盛大可以说是有切肤之痛。国内网络游戏企业如果还是把整个企业的命运放在一、两款游戏产品上,无疑是非常危险的。”
“第四可能是老生常谈,就是整个社会对于网络游戏产业发展的舆论压力。总的来说,人们是越来越知道网络游戏产业,但知道并不代表理解和赞成。这种社会压力对于从业企业来说,对盛大的挑战是非常大的。所以盛大必须要去探索整个网络游戏产业的发展可能性,甚至整个互联网内容产业在未来发展的道路。”
陈天桥在论坛还上宣布,盛大公司将把所有关于网络游戏的销售渠道、客户系统,以及基础设施建设拿出来,跟所有的游戏产业尤其是中小游戏企业共享。
当然,我网络游戏产业在发展中也出现了令人欣喜的势头。从引进韩国游戏起步的中国网络游戏产业,眼下正在兴起自主开发网络游戏的热潮。
国家新闻出版总署副署长于永湛介绍,拥有自主知识产权的民族网络游戏,有望在不太长的时间内占据市场主流。
统计显示,2004年我国互联网应用市场的收入总额为113亿元,其中网络游戏占35%,在收入和盈利方面目前都占绝对优势。而民族网络游戏占国内游戏市场比例亦有大幅提升。全球最大游戏公司艺电公司的全球发行业务副总裁韩力克指出,在仅仅两三年时间里,中国游戏厂商自主开发网络游戏的成绩相当惊人。“两年前,在中国市场上受欢迎的游戏只有23%是来自本地,现在这一数字已经上升到了50%,我们相信它还会继续上升。让我们看看盛大、网易,他们是本地的先行者,而且开创了新的模式。”
据陈天桥还介绍,盛大公司通过最近几年的发展,目前已经形成了多类型的网络游戏。盛大游戏同时在线人数由去年的超过百万上升到现在的270万人同时在线。同时盛大也形成了包括800个研发人员和1000名员工在内的上下游产业链。“我们的收入是两位数增长,每个季度有几千万元收入。”(孙丽萍)